TheLegend of Zelda: Breath of the Wild - Le poids du jeu sur Wii U et Switch révélé Le lundi 16 Janvier 2017 à 14h44 par Martial Duchemin. Source: Nintendo. Il est temps de faire un point sur
Exemplesde jeux compatibles: The Legend of Zelda: Breath of the Wild : Vos garanties incluses; Garantie (²) 2 ans : Observations: Dans le cas où une garantie commerciale est proposée par le vendeur, celle-ci ne fait pas obstacle à l’application de la garantie légale de conformité et/ou à la garantie des vices cachés. Voir
ZeldaBreath of the Wild : 5 ans après sa sortie, voici LE meilleur boss du jeu élu par les fans Consoles et PC, Jeux vidéo Record : cette cartouche de Zelda n'existe qu'en 500 exemplaires
Misen ligne le 5 juillet 2019 17:00. Un jouer a découvert une zone de The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui est très clairement une réplique du village de départ de The Legend of Zelda : Wind Waker. Comme détaillé par John de GameXplain (via Kotaku ), le village Lurelin, qui peut être trouvé dans le coin le plus au sud-est de la
Lemonde du jeu vidéo « Zelda Breath of the Wild » sur Switch : Un jeu qui vous fera acheter la console Par Jérôme Joly - 27 mars 2017 à 09:08 - Temps de lecture : 01 / 06
AvecThe Legend of Zelda Breath of the Wild, Nintendo a probablement retrouvé une certaine aura qui s’était peut-être estompée ces dernières années. Après un Skyward Sword loin d’avoir fait l’unanimité, Eiji Aonuma était sous pression, en
TheLegend Of Zelda - Breath Of The Wild Switch. 48,49 €. Meilleur prix total. 48,49 € livraison incl. Carte de crédit Prélèvement bancaire. Livraison sous 3 a 5 jours. Écrire un avis sur le marchand. Voir l’offre. The Legend of Zelda : Breath of the Wild Jeu Switch.
Surle dos de celle-ci figurent plus particulièrement des écrits en runes Sheikah - un langage fictif créé par Nintendo et depuis décodé par les joueurs - qui introduisent les événements de l'épisode Breath of the Wild. (Attention, ce qui suit contient de possibles spoilers sur l'intrigue de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.
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L’avis critique de la rédaction sur The Legend of Zelda Breath of the Wild Juste avant la sortie et donc notre critique du dernier et plus complet DLC de The Legend of Zelda Breath of the Wild, le 31 décembre, il nous a semblé qu’il était temps de revenir sur LE jeu non seulement de l’été, mais qui a le plus fait parler de lui en 2017, avec un enthousiasme moins frais et donc peut-être moins aveugle ! L’avis de Moyocoyani dans Breath of the Wild, il faut savoir apprécier et il faut savoir prendre de la distance Breath of the Wild, un Zelda Bethesda-like ? Ce qui fascine d’abord avec Breath of the Wild, c’est la manière dont il s’inspire de la magie des premiers Elder Scrolls tout en les adoucissant eu égard à l’exigence contemporaine d’accessibilité et s’efforçant de les adapter à un gameplay plus émergent ». Si la plupart des jeux Zelda mettaient en avant l’exploration, c’est la première fois, au moins dans un Zelda en trois dimensions, que l’on se retrouve perdu dans un monde immense, sans obligation de suivre les vagues indications que l’on nous donne sur les lieux à rejoindre, avec ce plaisir de chaque instant de se repérer grâce à la géographie dessinée par les tours et les montagnes, et grâce aux rares panneaux qui semblent promettre enfin la proximité d’un havre de paix, d’un lieu ami plein de bienveillance et de petites ou grandes quêtes. Ou au plaisir de chaque instant de se perdre encore davantage, de foncer tête baissée dans une obscure forêt, dans un fleuve dont on ne voit pas le bout ou dans l’escalade d’une chaîne de montagnes synonyme des plus grands périls. En y ajoutant le facteur d’incertitude représenté par le cycle jour/nuit et la météo changeante, avec tout ce qu’ils impliquent de façades glissantes et de monstres tapis dans l’obscurité, et la possibilité de rencontres inopinées de personnes, de sanctuaires et d’énigmes, l’univers du jeu correspond bien aux attentes que l’on peut avoir d’un monde ouvert, plus light assurément qu’un Elder Scrolls dont les dizaines de villes et les quêtes à chaque embranchement ne laissaient pas envisager de fin, mais d’autant plus accessible. Une accessibilité naturellement amplifiée par l’extension de notre capacité à interagir avec le monde. Les arbres ne sont plus des éléments de décor rigides, ils sont des cachettes et des lieux d’observation, ils fournissent fruits, feuilles, branches et fagots de bois, ils peuvent être saisis par des ennemis comme matraques ou enflammés pour susciter leur effroi. Chaque objet, chaque lieu, offre ainsi de nombreuses possibilités, s’adaptant à ce que vous voulez faire et à votre style de jeu, à votre personnalité, mais aussi à votre inventivité. Il va de soi que quand on peut planer au loin depuis les plus hauts sommets, créer des colonnes de glace, tirer des flèches électriques et de feu en arrêtant le temps, lancer des bombes rondes ou carrées, cuisiner des centaines de plats, de la viande grillée au gâteau, l’exploration et la découverte prennent admirablement le pas sur les combats et le scénario pur. Heureusement d’ailleurs, parce que si les combats sont tout de même formidables dans leur valorisation d’une maîtrise, le bestiaire est assez réduit, tandis que le scénario mobilise étonnamment des ressorts du post-apocalyptique… en les exploitant à peine, puisqu’il part du principe étonnant que le Fléau, après avoir rasé une partie d’Hyrule, est resté cantonné au château grâce aux pouvoirs de la princesse Zelda pendant… cent ans ! Difficile de prendre au sérieux une menace que plus personne n’évoque et qui ne se fait pratiquement plus ressentir, sinon dans quelques jolies zones en ruine purement esthétiques, puisqu’elles ne sont liées à aucune quête. On redoutera davantage les mini-boss » que l’on croisera soudain sur la carte sans que rien ne nous y prépare, et qui rappellent très agréablement les Elder Scrolls dans le frisson que ces rencontres suscitent, qu’on décide de les fuir ou qu’on prenne son courage à deux mains. Les quelques quêtes secondaires sont en revanche à peine scénarisées, un village semble même n’exister que pour proposer un village de plus, comme s’il était trop difficile de lui donner un background ou même un design, ce qui n’est que partiellement compensé par le relief que les sanctuaires cachés confèrent à la géographie, la délicieuse cité Gerudo très japonaise dans ses délires, la verticalité amusante de la cité Piaf ou le petit défi constitué par le seul voyage vers la cité Goron. On aimera beaucoup le fait que les souvenirs » soient si ténus, presque évanescents, mais la lore ne tient plus alors que dans les chants à peine mis en scène, et l’effort appréciable d’approfondissement psychologique du Roi Rhoam et de la Princesse se fait par trop petites touches et au détriment de tous les PNJ, prodiges compris, ce qui est bien regrettable pour un jeu exigeant tout de même une centaine d’heures de jeu, et aboutissant sur un combat final aussi plat dans sa deuxième phase… L’éternel débat sur l’usure des armes et l’inventaire limité L’usure des armes, qui a pour conséquence leur destruction au bout d’un certain nombre de coups, et la limite de l’inventaire nombre de cases restreint ou poids maximum sont deux mécaniques que je n’aime généralement pas du tout, et que, tout en en comprenant la logique, je trouve même passablement incohérentes dans ce qu’on pourrait grossièrement appeler les Bethesda-like alors que d’un côté on nous pousse à l’accumulation en mettant à notre disposition des centaines d’armes et des milliers d’objets parfois invraisemblables, de l’armure légendaire à la petite cuillère, on nous pénalise très vite de l’autre sous prétexte qu’il nous faut faire des choix stratégiques. Par conséquent, il faut choisir entre ignorer volontairement la possibilité de s’emparer de la plupart des objets et constamment retourner dans l’inventaire pour en jeter, ce qu’il faudra faire dans tous les cas en maudissant le jeu à chaque fois qu’une visée imprécise nous aura fait nous emparer d’un objet dont nous ne voulions pas. Étonnamment, j’ai trouvé que dans Breath of the Wild cette mécanique se justifiait enfin. D’abord parce que la restriction d’inventaire ne concerne que les armes, arcs/flèches et boucliers, dans trois sections séparées, tandis que les vêtements, les ingrédients et les plats peuvent être portés sans réserve ou presque en ce qui concerne les plats. Il est ainsi difficile d’être frustré, les objets les plus fréquents et les plus importants n’exigeant pas de tri régulier. Les seuls à être limités sont usables, ce qui libère automatiquement une place d’inventaire dès qu’ils sont détruits, et nous pousse à varier plus souvent notre jeu on vient de casser une épée à deux mains et on préfère garder la deuxième pour un gardien ? On tente la lance qu’on vient de trouver sur le Moblin qui nous fait face. L’objet est ainsi désacralisé, nous obligeant à en garder quelques-uns de côté pour les ennemis les plus forts ou les situations les plus gênantes, et à utiliser les autres de façon plus distanciée, tout en faisant attention à leur durabilité et au style de jeu que chacun exige. Après tout, même si vous n’aimez pas les haches, vous n’ignorerez probablement pas une hache à 40 points de dégâts quand votre arme préférée est une épée à 30… Par ailleurs, cette contrainte donne de l’intérêt à la recherche des noix korogu ils vous en faudra bien une petite centaine pour être tranquilles, et donc à une relative exploration, tout en vous obligeant à un jeu plus varié, plus réfléchi et plus efficace, où l’arme ne vient qu’en complément des bombes et des ressources de l’environnement, et pas en substitut à toute stratégie. Cette logique est la même dans les Bethesda-like, mais elle profite mieux à Breath of the Wild tout simplement parce que l’univers y est moins développé. Le défaut devient en l’occurrence une qualité vous hésiterez rarement longtemps avant de jeter une arme pour en prendre une autre, parce que vous savez de toute manière que vous en trouverez assez vite une autre similaire, ou que vous jugerez assez vite laquelle est la plus puissante. Dans un monde où existent des centaines d’armes au corps-à-corps, de lancer, à feu, à plasma, en plus des bâtons de magicien et des queues de billard, le choix tactique et rapide devient fastidieux vide-grenier. Il faut dire que l’allure plus cartoon de Breath of the Wild aide aussi à alléger des phases qui seraient plus pénibles dans un design plus sombre et réaliste… Petits défauts curieux dans un jeu si réfléchi Il y a une chose qui ne s’use pas et encore heureux, ce sont les vêtements, tuniques, armures, dont le design est toujours séduisant et les attributs souvent intéressants, parfois indispensables… vous imposant donc d’en changer assez souvent, ce qui vous fera vite constater que les retours permanents à l’inventaire à chaque fois que vous allez barboter deux minutes, que vous vous lancez dans l’escalade, que vous vous préparez à un combat, ou que vous vous rendez dans une zone aux contraintes climatiques fortes, peuvent s’avérer assez pénibles. Naturellement, Breath of the Wild a le bon goût de proposer des menus rapides pour les pouvoirs, les épées, les arcs et les flèches, ce qui le rend déjà plus praticable que beaucoup de RPG, mais c’est dommage, et cela vous fera sans doute sacrifier beaucoup d’équipement à cause de la flemme d’en changer tout le temps. Même les tuniques les plus jolies, celles que vous obtiendrez généralement assez tard, ne seront très probablement portées que quelques minutes, le temps de les admirer avant de vous rendre compte que leur pouvoir trop gadget ne vaut pas grand chose en comparaison des quatre ou cinq costumes entre lesquels vous tournez constamment et déjà un peu péniblement. Adieu masque majora, casque de Midona, armure de gardien, costume de Tingle, même adieu set barbare ou hylien, pourquoi gaspiller des ressources à vous augmenter alors que la tenue archéonique seule mérite vos efforts assidus puisqu’elle est la seule que vous porterez dans les combats les plus importants ? Une autre feature m’a paru d’une inutilité assez flagrante, la possibilité de monter des chevaux. Je ne doute pas que certains adoreront faire la plus jolie des collections équestres et sillonner les plaines sur leurs montures, mais puisqu’il faudra en descendre à chaque fois qu’une montagne vous fera de l’œil et de toute façon, sanctuaires et korogus se trouvent rarement au bord du chemin et assez souvent pendant des combats où vous serez assez vite désarçonnés sans même parler de la maniabilité de la monture, peu propice à la souplesse stratégique exigée par certains affrontements, il est possible que vous renonciez assez vite à des chevaux qui ne vous rejoignent de surcroît que quand vous vous trouvez dans leur proximité immédiate, sans quoi les siffler ne donnera aucun résultat… C’est sans doute ce point qui aurait pu être amélioré, à la manière d’un Twilight Princess ou d’un Red Dead Redemption, auquel Breath of the Wild fait souvent penser, et où la possibilité permanente de faire venir un cheval magique où que l’on soit servait agréablement à faire oublier la vacuité du monde. Conclusion Breath of the Wild est un jeu aussi excellent que Wind Waker avait pu l’être en son temps, et s’il souffre de quelques faiblesses en comparaison d’autres mondes ouverts, il paraît exceptionnel en ce qu’il tranche de façon très complète et réfléchie avec le reste de la licence Zelda, et plus généralement avec les jeux auxquels Nintendo nous avait habitués. Quelques problèmes de caméra assez handicapants dans des situations critiques ne ternissent pas trop la maniabilité exceptionnellement plaisante de Link, il y a juste assez de quêtes secondaires pour que l’on se sente libre sans être perdu, et quand on se dit que le succès du jeu annonce sans doute un approfondissement de son scénario pour le prochain DLC, et un perfectionnement de ses mécaniques au moins pour le prochain opus, il est difficile de ne pas y voir la plus douce des promesses pour l’un des jeux les plus rafraîchissants depuis longtemps. L’avis de Macky le jeu de l’année Zelda Breath of the Wild a été LE jeu de cette année pour moi, voire même le meilleur jeu de tous les temps. Je l’attendais avec grande impatience et je n’ai absolument pas été déçue. Je n’avais pas ressenti autant d’engouement depuis WoW Vanilla, autant vous dire que ça commence légèrement à dater ! Je ne saurais vous dire combien d’heures j’ai pu passer dessus. Tout m’a plu, le scénario, l’univers, les quêtes, les graphismes. J’y ai retrouvé la joie, la passion mais aussi la frustration d’Ocarina of Time et Majora’s Mask, deux jeux qui ont particulièrement marqué mon enfance et m’ont ouvert au monde des jeux vidéo. BOTW est à mon sens, l’un des jeux les mieux pensés et réalisés de ces dernières années. Nous avons eu le droit à un jeu fini à sa sortie c’est un exploit, tout le monde le sait. On a aussi eu le droit à un jeu long, super long, comme avant, le bon vieux temps. Un vrai coup de génie de la part de Nintendo quand on sait le nombre de personnes qui se sont ruées sur la Nintendo Switch pour pouvoir jouer au dernier Zelda. Oui je sais, il est aussi sorti sur Wii U.
Traduit du Sheikah. Mis à jour le 7 juin 2017 1031 Mis en ligne le 18 janvier 2017 1800 Le 13 janvier dernier, durant l'événement live Nintendo Treehouse, Reggie Fils-Aimé a-t-il, sans le vouloir, révélé un peu trop d'infos sur l'intrigue de The Legend of Zelda Breath of the Wild ? Des fans en sont certains ! Quelques passionnés de Zelda auraient en effet réussi à replacer contextuellement les nouvelles aventures de Link à partir de la carte de l'édition collector US du jeu, dévoilée par le PDG de Nintendo America. Sur le dos de celle-ci figurent plus particulièrement des écrits en runes Sheikah - un langage fictif créé par Nintendo et depuis décodé par les joueurs - qui introduisent les événements de l'épisode Breath of the Wild. Attention, ce qui suit contient de possibles spoilers sur l'intrigue de The Legend of Zelda Breath of the Wild. A lire à vos risques et périls. >>> Zelda Breath of the Wild les différences entre les versions Switch et Wii U Le message, traduit en japonais puis en anglais par le Youtuber Zeltik, est le suivant "Les Hyliens racontent des histoires d'une lointaine époque durant laquelle plusieurs races vivaient et travaillaient en harmonie. L'aura bleu de la tribu Sheika circulait à travers la région et cette prospérité mutuelle a perduré jusqu'à ce qu'un désastre cataclysmique ne la frappe de plein fouet. Un héros et une princesse tentèrent de sceller cette terreur connue sous le nom de Calamity Ganon. Mais des bêtes divines, surgies des quatre coins d'Hyrule, déployèrent une armée mécanique plongeant le Roi et son peuple dans la peur. Ils parvinrent à mettre en pièce le pouvoir de Ganon et scellèrent ce dernier mais les Sheikah furent bannis de la région depuis. Tous ces éléments recoupent plus ou moins les bribes de scénario que Nintendo a bien voulu communiquer depuis l'annonce du jeu. Il est tout de même bon de rappeler qu'il s'agit ici d'une interprétation personnelle dudit message. Zeltik s'attribue néanmoins une très légère marge d'erreur de 4%. Voici la vidéo explicative en anglais The Legend of Zelda Breath of the Wild sort le 3 mars prochain. Vincent de Lavaissiere est rédacteur chez IGN France, gamer à plein temps, et dealeur de beats à ses heures perdues sur Twitter.
Pixels Après trois Zelda » en demi-teinte, la saga phare de Nintendo revient à ses premières amours, l’exploration libre, explique son directeur créatif, Eiji Aonuma. Il sera à la fois le dernier grand jeu de la Wii U et le premier de la Switch. La sortie, le 3 mars, de The Legend of Zelda Breath of the Wild, le dernier épisode de la célèbre série de jeux d’aventure de Nintendo, doit marquer le retour à des quêtes libres et épiques, après trois épisodes jugés linéaires, un peu vides et mal articulés. De passage à Paris, Eiji Aonuma explique à Pixels ce que ce virage vers un monde ouvert implique en matière de ressources et de mécaniques de jeu. Breath of the Wild » est le projet le plus pharaonique de Nintendo. Pourriez-vous détailler son budget, ses effectifs et son temps de développement ? Eiji Aonuma Je ne peux évidemment pas vous dire combien il a coûté, mais en termes d’effectifs, nous étions trois cents. Le développement a duré quatre ans environ. Vous avez insisté dans de nombreux entretiens sur l’écoute que vous avez accordée aux fans. Avez-vous mis au point une organisation spécifique pour cela ? Non, nous demandons juste aux équipes de localisation de nous remonter les avis qu’ils trouvent. Les voix que j’écoute le plus, personnellement, sont évidemment les voix japonaises, car je peux les avoir sans filtre. Mais nous essayons de voir ce qui se dégage un peu partout, selon les territoires, car tout le monde ne demande pas la même chose. Par exemple, les joueurs américains n’aiment pas quand il faut augmenter ses capacités pour progresser dans un jeu, comme Monster Hunter. Nintendo répète depuis plusieurs mois que ce nouvel épisode de Zelda » marque un tournant historique dans la saga. En quel sens ? Avant, l’évidence en matière de game design, c’était d’avoir des zones qui étaient reliées entre elles par de tout petits chemins, par lesquels on ne faisait que passer. Pas mal de gens nous reprochaient de manquer de liberté. Même chez nous, beaucoup de concepteurs considéraient que l’amusement résidait dans le fait de suivre une voie déjà tracée. Alors que désormais, le joueur est lâché dans le monde de Breath of the Wild, il peut aller un peu n’importe où, quand il veut, un peu à la manière du tout premier Zelda. Je pense que Breath of the Wild sera un moment-clé dans l’histoire de la saga. Le premier Zelda » avait été conçu comme un jeu de rôle épuré des points d’expérience et de la montée en niveau. N’avez-vous pas été tenté d’y revenir, comme le font tant de jeux en monde ouvert modernes, tels Far Cry » ou Final Fantasy XV » ? Absolument pas. Le système que nous avons mis en place, c’est de monter en puissance en trouvant de nouvelles armes. Chaque monstre en lâche une, dont la puissance dépend de la force de la créature elle-même. Pour obtenir de l’équipement de haut niveau, il faudra donc parfois ruser ou user de stratagèmes. Et comme vous l’aurez remarqué, les armes se cassent, ce qui oblige à répéter ce cycle. C’est l’un des principes de Breath of the Wild, cela nous permet de gérer la progression sans passer par les sempiternels chiffres qui rythment les jeux de rôle traditionnels. Serge Hascoët, le directeur créatif d’Ubisoft, nous expliquait en septembre que Breath of the Wild » évoque Far Cry » et Assassin’s Creed », mais avec un personnage plus lent. Pour lui, cela permet de donner l’impression d’avoir un monde plus grand, et contribue à davantage s’immerger. Etes-vous d’accord avec cette analyse ? J’espère qu’il ne parlait pas de la fluidité de l’animation ! [Il éclate de rire.] C’est très gentil de sa part, mais ce n’était pas du tout dans cette optique. La vitesse de Link est en fait adaptée au rythme du jeu. Il y a beaucoup de choses qui sont cachées dans le monde, vous pouvez bien sûr courir, mais vous rateriez tout ce qu’on y a caché. Y a-t-il des éléments du jeu de rôle en monde ouvert Skyrim » dont vous assumez vous être inspiré ? Ce qui m’a vraiment plus dans Skyrim, c’est quand vous vous baladez et que vous entrez dans une nouvelle ville, il y a un vrai choc. “Ah, il y a une ville ici ! Et, oh, elle est tellement différente des autres !” C’est la première fois que je ressentais ça dans un jeu vidéo, donc j’ai voulu retranscrire ça dans Zelda, quoique d’une manière un peu différente. C’est pour cela que l’on peut grimper un peu partout, et une fois en haut, on peut se dire tiens, il y a peut-être quelque chose là-bas… Et si je remontais cette rivière ? ». Alors vous prenez votre aile volante, et vous allez explorer le monde après l’avoir repéré. Ce plaisir de la découverte, j’ai voulu le reprendre de Skyrim, car je ne l’avais jamais ressenti ailleurs. Auparavant, pour chaque donjon, vous partiez d’un thème et d’un objet précis, comme le feu et la bombe, l’eau et l’arc, etc. Maintenant que vous avez plusieurs dizaines de donjons, comment procédez-vous pour conserver de la variété ? Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de donjons » mais de sanctuaires ». S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle. En revanche, on ne fait plus comme avant. Si un temple se trouvait dans une forêt, on en faisait le donjon de la forêt. Maintenant, ils sont plutôt conçus pour faire progresser Link et sont tous construits sur une base assez similaire, mais en utilisant le moteur physique du jeu pour offrir des énigmes stimulantes. L’architecture des Zelda » est toujours très travaillée, entre le style roman du temple du Temps et l’architecture gothique du château de Ganon. Vous inspirez-vous de certains lieux réels ? On ne s’inspire pas de lieux précis, on fait surtout des montages à partir de différents morceaux d’architecture du monde entier, pour raconter ce qu’on a envie de raconter. Par exemple, si on décrète que tel temple fait très temple », alors on puise dans différents temples. Si c’est plutôt un château, on puise dans différents châteaux qui nous intéressent pour raconter ce qu’on veut. L’exception notable, c’est Ocarina of Time c’est la première fois que l’on construisait Hyrule en 3D, et on essaie autant que possible de reprendre la même base pour conserver une certaine continuité. Vous reprenez d’ailleurs certains monuments d’un épisode à l’autre, comme le temple du Temps dans Wind Waker » et Breath of the Wild », ou tout le monde d’Hyrule dans A Link between Worlds ». Est-ce qu’il y a une volonté de susciter de la nostalgie chez le joueur ? C’est plus une conséquence qu’un objectif. Quand on décide de faire un jeu dans le monde d’Hyrule, il me paraît normal de reprendre ce qui existe déjà, afin qu’il nous semble cohérent. Même cette fois-ci, le monde est gigantesque, mais il y a aussi le but de reprendre un peu de tous les précédents Hyrule que les joueurs ont pu traverser. Lorsque vous avez dirigé votre premier Zelda », Wind Waker », en 2002, les fans ont reproché à la fois le style visuel jugé trop enfantin et l’aspect maritime qui rendait le monde un peu vide. Avec Breath of the Wild », avez-vous la sensation de leur donner un peu plus, quinze ans plus tard, ce qu’ils réclamaient ? A l’époque de Wind Waker, j’aurais aimé faire plus d’îles, mais nous étions limités par la puissance de la console. Et puis, s’il y avait eu trop d’îles ,le bateau se serait cogné tout le temps, il n’y aurait pas pu avoir le sentiment de partir à l’aventure. Finalement, le jeu est devenu ce qu’il est, mais c’est vrai que j’aurais aimé plus d’explorations, et qu’il a fallu attendre la Wii U [et la Switch] pour rendre cela possible. Ce n’est toutefois pas de là que nous sommes partis pour Breath of the Wild, même s’il répond en effet à ces attentes. Quant au style visuel, ce n’est pas une volonté de rendre hommage à Wind Waker, mais un choix de game design. Comme vous avez un monde très, très vaste dans Breath of the Wild, des dessins simplifiés permettent de rendre les objectifs à atteindre beaucoup plus lisibles et visibles. Par ailleurs, vous vous doutez que tous nos artistes ont été élevés à l’animation japonaise, et ce style de graphisme fait notre force, autant qu’une des particularités du jeu vidéo japonais. Il y a quinze ans, vous aviez vous-même écrit les dialogues du bateau de Wind Waker », Lion rouge », comme des messages adressés à votre fils, qui venait de naître. Continuez-vous à disséminer des messages personnels dans Breath of the Wild » ? Eh non, j’ai arrêté ! Mon fils m’a dit qu’il en avait marre, qu’il était grand maintenant. En revanche, le vieil homme que vous rencontrez au début de l’aventure, j’ai insisté pour que ce soit moi qui écrive ses textes, parce que c’est la toute première personne à qui vous parlez dans le jeu, et je voulais être le premier à prendre la parole vis-à-vis du joueur. Même si cette fois, ce n’est plus du tout destiné à mon fils. William Audureau Vous pouvez lire Le Monde sur un seul appareil à la fois Ce message s’affichera sur l’autre appareil. Découvrir les offres multicomptes Parce qu’une autre personne ou vous est en train de lire Le Monde avec ce compte sur un autre appareil. Vous ne pouvez lire Le Monde que sur un seul appareil à la fois ordinateur, téléphone ou tablette. Comment ne plus voir ce message ? En cliquant sur » et en vous assurant que vous êtes la seule personne à consulter Le Monde avec ce compte. Que se passera-t-il si vous continuez à lire ici ? Ce message s’affichera sur l’autre appareil. Ce dernier restera connecté avec ce compte. Y a-t-il d’autres limites ? Non. Vous pouvez vous connecter avec votre compte sur autant d’appareils que vous le souhaitez, mais en les utilisant à des moments différents. Vous ignorez qui est l’autre personne ? Nous vous conseillons de modifier votre mot de passe.
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